Come sbarazzarsi dello schermo nero in Call of Duty Black Ops III?

Dopo il primo lancio di Call of Duty Black Ops III, alcuni utenti incontrano una schermata nera, che rende impossibile accedere alle impostazioni del gioco e provare a cambiare la configurazione. Per risolvere un problema simile, utilizzare queste istruzioni:

Segui il percorso Steam / steam / app / common / Call of Duty Black Ops III / giocatori /

Apri Blocco note, incolla il seguente frammento di codice e salvalo nella cartella selezionata con il nome config.ini . Dopodiché riavvia il gioco.

Codice da inserire nel file config.ini:

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// Gameplay

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// Limite frame rate (0 per nessuno)

MaxFPS = "60" // da 0 a 1000

// Mostra il framerate corrente sullo schermo

DrawFPS = “0” // 0 o 1

// Attiva / disattiva il livellamento del framerate

SmoothFramerate = “0” // 0 o 1

// Campo visivo orizzontale in gradi assumendo proporzioni 16: 9

FOV = "80" // da 65 a 120

SplitscreenOrientation = “0” // 0 o 1

// Abilita la chat vocale di rete

VoiceChat = “1” // 0 o 1

// Abilita l'occlusione del suono dietro superfici solide

SoundOcclusion = “1” // 0 o 1

// Importo levigante del mouse

MouseFilter = “0” // da 0 a 10

MouseAcceleration = “0” // da 0 a 1

Sensibilità mouse = "2" // da 0, 1 a 30

// Sensibilità verticale del mouse

MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1

// Abilita l'aspetto verticale con il mouse

MouseVerticalLook = “1” // 0 o 1

// Numero massimo di corpi umani simultanei

CorpseCount = "32" // da 1 a 32

// Numero di frame che il driver può accodare, un valore inferiore migliora la latenza di input ma può ridurre le prestazioni. Impostalo su 0 per utilizzare l'impostazione predefinita del sistema, in genere 3.

MaxFrameLatency = "0" // da 0 a 4

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// Setup

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// Impostare su zero per forzare l'esecuzione automatica all'avvio

AutoDetectHasRun = “1” // 0 o 1

// Conteggio thread per la gestione della coda lavori

WorkerThreads = “2” // da 2 a 4

// Cancella per verificare il driver con raccomandato

LastDriverNvidia = “35887” // 0 o superiore

// Cancella per verificare il driver con raccomandato

LastDriverAMD = “0” // 0 o superiore

// Frazione dell'utilizzo della memoria video per il target

VideoMemory = "0.95" // da 0, 75 a 1

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// Visualizza

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// 0 - Finestra, 1 - Schermo intero, 2 - Finestra schermo intero

FullScreenMode = “2” // da 0 a 2

// Posizione della finestra X.

WindowX = "0" // da -8192 a 8192

// Posizione Y della finestra

WindowY = “0” // Da -8192 a 8192

WindowSize = "800 x 600" // qualsiasi testo

RefreshRate = "59.95" // da 1 a 240

// Controlla l'indice da utilizzare per lo schermo intero

Monitor = "1" // da 0 a 8

// Vsync si applica solo a schermo intero

Vsync = “0” // 0 o 1

// Percentuale della risoluzione della finestra visualizzata dalla scena 3D

ResolutionPercent = “100” // da 50 a 200

// Spazi di colore per l'output del monitor

DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitato

// Impostare su 3 per abilitare il triplo buffering, utile per evitare grandi cadute di framerate quando vsync è abilitato

BackbufferCount = “2” // da 2 a 3

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// Grafica

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// LOD scende sui modelli, i numeri più bassi sono di qualità superiore

MeshQuality = “1” // da 0 a 8

// 0 - Force 2x filtro anisotropico, 1 - Per materiale, 2 - Force 16x filtro anisotropico

TextureFilter = “1” // da 0 a 2

// Numero di mips da rilasciare su texture in streaming, numeri più bassi sono di qualità superiore

TextureQuality = “2” // da 0 a 3

// Numero di mips da rilasciare su effetti e decalcomanie dinamiche, numeri più bassi sono di qualità superiore

TextureQualityFX = “2” // da 0 a 15

// Numero di mip da rilasciare sui riflessi, numeri più bassi sono di qualità superiore

TextureQualityProbes = “1” // da 0 a 16

// Numero di mip da rilasciare sulle ombre del sole, numeri più bassi sono di qualità superiore

TextureQualityBakedSunShadows = “1” // da 0 a 2

// Forza i mips più bassi a rimanere caricati invece dello streaming

TextureLowDetailResident = “0” // 0 o 1

DisableDynamicLightShadows = “1” // 0 o 1

DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1

// Risoluzione delle ombre luminose spot

SpotShadowTextureSize = “1024” // da 128 a 8192

// Risoluzione delle ombre luminose omni (punto)

OmniShadowTextureSize = "256" // da 128 a 2048

// Abilita ombre morbide multicampionate

ShadowFiltering = “1” // 0 o 1

// Numero di luci con ombre altrimenti statiche per forzare le ombre dei caratteri

ActorShadows = "0" // da 0 a 16

// Abilita il sole volumetrico e gli alberi luminosi

VolumetricLightingEnabled = “1” // 0 o 1

// Numero di campioni di raymarch per la luce solare

VolumetricLightingMaxSunSamples = “8” // da 1 a 256

// Numero di campioni di raymarch per luci locali

VolumetricLightingMaxLightSamples = “40” // da 1 a 256

// Salta ogni altro campione se il colore è costante

VolumetricLightingSkipSunSamples = “1” // 0 o 1

// Salta ogni altro campione se il colore è costante

VolumetricLightingSkipLightSamples = “1” // 0 o 1

// Abilitato trasparenza indipendente dall'ordine

OIT = “1” // 0 o 1

// Numero massimo di livelli di trasparenza sovrapposti

OITLayers = “8” // 8, 9, 12 o 16

// Metodo di occlusione ambientale dello spazio dello schermo

SSAOTechnique = "GTAO Medium Quality" // Disabilitato, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality

// Tecnica anti-aliasing

AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Nessuno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x

// Motion blur per oggetto

MotionBlur = "Auto" // Off, Auto o On

MotionBlurQuality = "Medium" // Low, Medium o High

// Migliore illuminazione per la pelle

SubsurfaceScattering = “0” // 0 o 1

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