Come sbarazzarsi dello schermo nero in Call of Duty Black Ops III?
Dopo il primo lancio di Call of Duty Black Ops III, alcuni utenti incontrano una schermata nera, che rende impossibile accedere alle impostazioni del gioco e provare a cambiare la configurazione. Per risolvere un problema simile, utilizzare queste istruzioni:
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Apri Blocco note, incolla il seguente frammento di codice e salvalo nella cartella selezionata con il nome config.ini . Dopodiché riavvia il gioco.
Codice da inserire nel file config.ini:
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// Gameplay
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// Limite frame rate (0 per nessuno)
MaxFPS = "60" // da 0 a 1000
// Mostra il framerate corrente sullo schermo
DrawFPS = “0” // 0 o 1
// Attiva / disattiva il livellamento del framerate
SmoothFramerate = “0” // 0 o 1
// Campo visivo orizzontale in gradi assumendo proporzioni 16: 9
FOV = "80" // da 65 a 120
SplitscreenOrientation = “0” // 0 o 1
// Abilita la chat vocale di rete
VoiceChat = “1” // 0 o 1
// Abilita l'occlusione del suono dietro superfici solide
SoundOcclusion = “1” // 0 o 1
// Importo levigante del mouse
MouseFilter = “0” // da 0 a 10
MouseAcceleration = “0” // da 0 a 1
Sensibilità mouse = "2" // da 0, 1 a 30
// Sensibilità verticale del mouse
MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1
// Abilita l'aspetto verticale con il mouse
MouseVerticalLook = “1” // 0 o 1
// Numero massimo di corpi umani simultanei
CorpseCount = "32" // da 1 a 32
// Numero di frame che il driver può accodare, un valore inferiore migliora la latenza di input ma può ridurre le prestazioni. Impostalo su 0 per utilizzare l'impostazione predefinita del sistema, in genere 3.
MaxFrameLatency = "0" // da 0 a 4
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// Setup
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// Impostare su zero per forzare l'esecuzione automatica all'avvio
AutoDetectHasRun = “1” // 0 o 1
// Conteggio thread per la gestione della coda lavori
WorkerThreads = “2” // da 2 a 4
// Cancella per verificare il driver con raccomandato
LastDriverNvidia = “35887” // 0 o superiore
// Cancella per verificare il driver con raccomandato
LastDriverAMD = “0” // 0 o superiore
// Frazione dell'utilizzo della memoria video per il target
VideoMemory = "0.95" // da 0, 75 a 1
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// Visualizza
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// 0 - Finestra, 1 - Schermo intero, 2 - Finestra schermo intero
FullScreenMode = “2” // da 0 a 2
// Posizione della finestra X.
WindowX = "0" // da -8192 a 8192
// Posizione Y della finestra
WindowY = “0” // Da -8192 a 8192
WindowSize = "800 x 600" // qualsiasi testo
RefreshRate = "59.95" // da 1 a 240
// Controlla l'indice da utilizzare per lo schermo intero
Monitor = "1" // da 0 a 8
// Vsync si applica solo a schermo intero
Vsync = “0” // 0 o 1
// Percentuale della risoluzione della finestra visualizzata dalla scena 3D
ResolutionPercent = “100” // da 50 a 200
// Spazi di colore per l'output del monitor
DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitato
// Impostare su 3 per abilitare il triplo buffering, utile per evitare grandi cadute di framerate quando vsync è abilitato
BackbufferCount = “2” // da 2 a 3
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// Grafica
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// LOD scende sui modelli, i numeri più bassi sono di qualità superiore
MeshQuality = “1” // da 0 a 8
// 0 - Force 2x filtro anisotropico, 1 - Per materiale, 2 - Force 16x filtro anisotropico
TextureFilter = “1” // da 0 a 2
// Numero di mips da rilasciare su texture in streaming, numeri più bassi sono di qualità superiore
TextureQuality = “2” // da 0 a 3
// Numero di mips da rilasciare su effetti e decalcomanie dinamiche, numeri più bassi sono di qualità superiore
TextureQualityFX = “2” // da 0 a 15
// Numero di mip da rilasciare sui riflessi, numeri più bassi sono di qualità superiore
TextureQualityProbes = “1” // da 0 a 16
// Numero di mip da rilasciare sulle ombre del sole, numeri più bassi sono di qualità superiore
TextureQualityBakedSunShadows = “1” // da 0 a 2
// Forza i mips più bassi a rimanere caricati invece dello streaming
TextureLowDetailResident = “0” // 0 o 1
DisableDynamicLightShadows = “1” // 0 o 1
DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1
// Risoluzione delle ombre luminose spot
SpotShadowTextureSize = “1024” // da 128 a 8192
// Risoluzione delle ombre luminose omni (punto)
OmniShadowTextureSize = "256" // da 128 a 2048
// Abilita ombre morbide multicampionate
ShadowFiltering = “1” // 0 o 1
// Numero di luci con ombre altrimenti statiche per forzare le ombre dei caratteri
ActorShadows = "0" // da 0 a 16
// Abilita il sole volumetrico e gli alberi luminosi
VolumetricLightingEnabled = “1” // 0 o 1
// Numero di campioni di raymarch per la luce solare
VolumetricLightingMaxSunSamples = “8” // da 1 a 256
// Numero di campioni di raymarch per luci locali
VolumetricLightingMaxLightSamples = “40” // da 1 a 256
// Salta ogni altro campione se il colore è costante
VolumetricLightingSkipSunSamples = “1” // 0 o 1
// Salta ogni altro campione se il colore è costante
VolumetricLightingSkipLightSamples = “1” // 0 o 1
// Abilitato trasparenza indipendente dall'ordine
OIT = “1” // 0 o 1
// Numero massimo di livelli di trasparenza sovrapposti
OITLayers = “8” // 8, 9, 12 o 16
// Metodo di occlusione ambientale dello spazio dello schermo
SSAOTechnique = "GTAO Medium Quality" // Disabilitato, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality
// Tecnica anti-aliasing
AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Nessuno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x
// Motion blur per oggetto
MotionBlur = "Auto" // Off, Auto o On
MotionBlurQuality = "Medium" // Low, Medium o High
// Migliore illuminazione per la pelle
SubsurfaceScattering = “0” // 0 o 1